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Comment récupérer les overlays des systèmes et des jeux

Fonctionnalité disponible à partir de la version 1.6.3.0 (à venir)

ARRM permet la récupération sur Screenscraper d'images permettant de créer des overlays avec leurs fichiers de configuration pour les systèmes et les jeux pour Recalbox et Batocera qui utilisent chacun des procédés différents. ARRM peut détecter les zones transparentes/translucides d'une image d'overlay et ainsi d'en déduire les coordonnées qu'il appliquera dans les fichiers de configurations d'overlays.

Ci-dessous, les explications seront données pour les systèmes RECALBOX et BATOCERA qui utilisent des méthodes différentes pour gérer les overlays.


Recalbox et les overlays

Les Overlays Systèmes

Recalbox utilise 3 fichiers différents pour afficher un overlay :

Exemple avec la Megadrive/Genesis :

1er fichier : \\recalbox\share\system\configs\retroarch\megadrive.cfg

Contenu de ce fichier :

# output resolution
video_fullscreen_x = "1920"
video_fullscreen_y = "1080"

# aspect ratio
aspect_ratio_index = "23"
video_force_aspect = "true"
video_scale_integer = "false"
video_smooth = "false"

video_font_size = "28.000000"
video_message_color = "ffff00"

# common overlay parameters
input_overlay_hide_in_menu = "false"
input_overlay_enable = "true"
input_overlay_opacity = "1.000000"
input_overlay_scale = "1.000000"

# shader
video_shader_enable = "true"

custom_viewport_x = "235"
custom_viewport_y = "4"
custom_viewport_width = "1448"
custom_viewport_height = "1076"

input_overlay = "/recalbox/share/system/configs/retroarch/overlays/16-9/megadrive.cfg"

2eme fichier : \\recalbox\share\system\configs\retroarch\overlays\16-9\megadrive.cfg

contenu de ce fichier :

overlays = 1
overlay0_full_screen = true
overlay0_descs = 0
overlay0_overlay = "megadrive.png"

3eme fichier (l'image de l'overlay) : \\recalbox\share\system\configs\retroarch\overlays\16-9\megadrive.png

Les overlays de Jeux

Recalbox utilise 3 fichiers différents pour afficher un overlay :

Exemple avec le jeu 'Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).zip' sur Megadrive/Genesis :

1er fichier : \\recalbox\share\overlays\megadrive\Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).zip.cfg

Contenu de ce fichier :

# output resolution
video_fullscreen_x = "1920"
video_fullscreen_y = "1080"

# aspect ratio
aspect_ratio_index = "23"
video_force_aspect = "true"
video_scale_integer = "false"
video_smooth = "false"

video_font_size = "28.000000"
video_message_color = "ffff00"

# common overlay parameters
input_overlay_hide_in_menu = "false"
input_overlay_enable = "true"
input_overlay_opacity = "1.000000"
input_overlay_scale = "1.000000"

# shader
video_shader_enable = "true"

custom_viewport_x = "235"
custom_viewport_y = "4"
custom_viewport_width = "1448"
custom_viewport_height = "1076"

input_overlay = "/recalbox/share/overlays/megadrive/16-9/Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).cfg"

2eme fichier : \\recalbox\share\overlays\megadrive\16-9\Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).cfg

contenu de ce fichier :

overlays = 1
overlay0_full_screen = true
overlay0_descs = 0
overlay0_overlay = "Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).png"

3eme fichier (l'image de l'overlay) : \\recalbox\share\overlays\megadrive\16-9\Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).png


Fonctionnement d'ARRM dans la création d'overlays pour Recalbox

Création des Overlays Systèmes avec ARRM pour Recalbox

Pour créer les fichiers de configuration, ARRM se base sur des fichiers modèles situés dans le répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\systems_autogen\'. Ces fichiers sont volontairement incomplets, car c'est ARRM qui se chargera de les compléter en ajoutant les viewports (coordonnées d'affichage du jeu dans l'overlay).

Attention Pensez à modifier dans ces fichiers, les lignes suivantes en fonction de votre résolution :

video_fullscreen_x = "1920"
video_fullscreen_y = "1080"

Les fichiers .zip.cfg (il faudra certainement modifier selon vos besoins le contenu de ces fichiers). Ces fichiers correspondent dans notre exemple ci-dessus au 1er fichier : \\recalbox\share\system\configs\retroarch\megadrive.cfg

  • model_bezel_systems_recalbox_zip_cfg_4-3.txt
  • model_bezel_systems_recalbox_zip_cfg_16-9.txt

Chaque fichier correspond à une ratio d'écran différent (4/3; 16/9) Je vous conseille de prendre le ratio 16/9 car il propose beaucoup plus d'overlays que les autres ratio.

Le fichiers .cfg (il n'est pas nécessaire actuellement de le modifier). Ce fichier correspond dans notre exemple ci-dessus au 2eme fichier : \\recalbox\share\system\configs\retroarch\overlays\16-9\megadrive.cfg

  • model_bezel_systems_recalbox_cfg.txt

Ces fichiers sont appliqués pour tous les systèmes par ARRM.

ARRM détecte automatiquement les zones de transparence de l'overlay et calcule automatiquement les valeurs suivantes qu'il applique dans le fichier .zip.cfg :

  • custom_viewport_x
  • custom_viewport_y
  • custom_viewport_width
  • custom_viewport_height

Cependant vous pouvez appliquer un paramétrage particulier pour chaque système en recopiant le couple de fichiers modèles (model_bezel_systems_recalbox_cfg.txt, model_bezel_systems_recalbox_zip_cfg_16-9.txt) , dans le répertoire des systèmes voulus et de les modifier selon vos besoins. Ces fichiers sont situés dans ce répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\systems\'

  • model_bezel_systems_recalbox_zip_cfg_4-3.txt
  • model_bezel_systems_recalbox_zip_cfg_16-9.txt
  • model_bezel_systems_recalbox_cfg.txt



Création des Overlays par Jeux avec ARRM pour Recalbox

Pour créer les fichiers de configuration, ARRM se base sur des fichiers modèles situés dans le répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\games_autogen\'. Ces fichiers sont volontairement incomplets, car c'est ARRM qui se chargera de les compléter en ajoutant les viewports (coordonnées d'affichage du jeu dans l'overlay).

Attention Pensez à modifier dans ces fichiers, les lignes suivantes en fonction de votre résolution :

video_fullscreen_x = "1920"
video_fullscreen_y = "1080"

Les fichiers .zip.cfg (il faudra certainement modifier selon vos besoins le contenu de ces fichiers). Ces fichiers correspondent dans notre exemple ci-dessus au 1er fichier : \\recalbox\share\overlays\megadrive\Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).zip.cfg

  • model_bezel_games_recalbox_zip_cfg_4-3.txt
  • model_bezel_games_recalbox_zip_cfg_16-9.txt

Chaque fichier correspond à une ratio d'écran différent (4/3; 16/9) Je vous conseille de prendre le ratio 16/9 car il propose beaucoup plus d'overlays que les autres ratio.

Le fichiers .cfg (il n'est pas nécessaire actuellement de le modifier). Ce fichier correspond dans notre exemple ci-dessus au 2eme fichier : \\recalbox\share\system\configs\retroarch\overlays\16-9\megadrive.cfg

  • model_bezel_systems_recalbox_cfg.txt

Ces fichiers sont appliqués pour tous les systèmes par ARRM.

ARRM détecte automatiquement les zones de transparence de l'overlay et calcule automatiquement les valeurs suivantes qu'il applique dans le fichier .zip.cfg :

  • custom_viewport_x
  • custom_viewport_y
  • custom_viewport_width
  • custom_viewport_height

Cependant vous pouvez appliquer un paramétrage particulier les jeux de chaque système en recopiant le couple de fichiers modèles (model_bezel_games_recalbox_cfg.txt, model_bezel_games_recalbox_zip_cfg_16-9.txt) , dans le répertoire des systèmes voulus et de les modifier selon vos besoins. Ces fichiers sont situés dans ce répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\games\'

  • model_bezel_games_recalbox_zip_cfg_4-3.txt
  • model_bezel_games_recalbox_zip_cfg_16-9.txt
  • model_bezel_games_recalbox_cfg.txt

Batocera et les overlays

Les Overlays Systèmes

Batocera est un peu plus simple dans sa gestion des overlays, il n'utilise que 2 fichiers différents pour afficher un overlay :

Exemple avec la Megadrive/Genesis :

1er fichier : \\batocera\share\decorations\systems\megadrive.info

Contenu de ce fichier :

{
 "width":1920,
 "height":1080,
 "top":2,
 "left":241,
 "bottom":1,
 "right":243,
 "opacity":0.7000000,
 "messagex":0.220000,
 "messagey":0.120000
}

2eme fichier (l'image de l'overlay) : \\batocera\share\decorations\mybezels\systems\megadrive.png

Less overlays de Jeux

Batocera utilise 2 fichiers différents pour afficher un overlay :

Exemple avec le jeu 'Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).zip' sur Megadrive/Genesis :

1er fichier : \\batocera\share\decorations\mybezels\games\Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).info

Contenu de ce fichier :

{
 "width":1920,
 "height":1080,
 "top":2,
 "left":241,
 "bottom":1,
 "right":243,
 "opacity":0.7000000,
 "messagex":0.220000,
 "messagey":0.120000
}

2eme fichier (l'image de l'overlay) : \\batocera\share\decorations\mybezels\games\Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).png


Fonctionnement d'ARRM dans la création d'overlays pour Batocera

Création des Overlays Systèmes avec ARRM pour Batocera

Pour créer les fichiers de configuration, ARRM se base sur des fichiers modèles situés dans le répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\systems_autogen\'. Ces fichiers sont volontairement incomplets, car c'est ARRM qui se chargera de les compléter en ajoutant les viewports (coordonnées d'affichage du jeu dans l'overlay).

Attention Pensez à modifier dans ces fichiers, les lignes suivantes en fonction de votre résolution :

 "width":1920,
 "height":1080,

Les fichiers .info (il faudra certainement modifier selon vos besoins le contenu de ces fichiers). Ces fichiers correspondent dans notre exemple ci-dessus au 1er fichier : \\batocera\share\decorations\mybezels\systems\megadrive.info

  • model_bezel_systems_batocera_4-3.txt
  • model_bezel_systems_batocera_16-9.txt

Chaque fichier correspond à une ratio d'écran différent (4/3; 16/9) Je vous conseille de prendre le ratio 16/9 car il propose beaucoup plus d'overlays que les autres ratio.

Ce fichier sera appliqué pour tous les systèmes par ARRM.

ARRM détecte automatiquement les zones de transparence de l'overlay et calcule automatiquement les valeurs suivantes qu'il applique dans le fichier .info:

  • “top”:
  • “left”
  • “bottom”
  • “right”

Cependant vous pouvez appliquer un paramétrage particulier pour chaque système en recopiant le fichier modèle ('model_bezel_systems_batocera_16-9.txt'), dans le répertoire des systèmes voulus et de les modifier selon vos besoins. Ces fichiers modèles sont situés dans ce répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\systems\'

  • model_bezel_systems_batocera_4-3.txt
  • model_bezel_systems_batocera_16-9.txt



Création des Overlays par Jeux avec ARRM pour Batocera

Pour créer les fichiers de configuration, ARRM se base sur des fichiers modèles situés dans le répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\games_autogen\'. Ces fichiers sont volontairement incomplets, car c'est ARRM qui se chargera de les compléter en ajoutant les viewports (coordonnées d'affichage du jeu dans l'overlay).

Attention Pensez à modifier dans ces fichiers, les lignes suivantes en fonction de votre résolution :

 "width":1920,
 "height":1080,

Les fichiers .info (il faudra certainement modifier selon vos besoins le contenu de ces fichiers). Ces fichiers correspondent dans notre exemple ci-dessus au 1er fichier : \\batocera\share\decorations\mybezels\games\Alex Kidd in the Enchanted Castle (Europe).info

  • model_bezel_games_batocera_4-3.txt
  • model_bezel_games_batocera_16-9.txt

Chaque fichier correspond à une ratio d'écran différent (4/3; 16/9) Je vous conseille de prendre le ratio 16/9 car il propose beaucoup plus d'overlays que les autres ratio.

Ce fichier sera appliqué pour tous les systèmes par ARRM.

ARRM détecte automatiquement les zones de transparence de l'overlay et calcule automatiquement les valeurs suivantes qu'il applique dans le fichier .info:

  • “top”:
  • “left”
  • “bottom”
  • “right”

Cependant vous pouvez appliquer un paramétrage particulier les jeux de chaque système en recopiant le fichier modèle (model_bezel_games_batocera_16-9.txt) , dans le répertoire des systèmes voulus et de les modifier selon vos besoins. Ces fichiers sont situés dans ce répertoire : '%appdata%\Nexouille soft\arrm\ressources\overlays\games\'

  • model_bezel_games_batocera_4-3.txt
  • model_bezel_games_batocera_16-9.txt

Création des overlays systèmes et jeux avec ARRM pour Batocera et Recalbox

Maintenant que vous avez assimilé les principes de fonctionnement, vous allez pouvoir récupérer automatiquement vos overlays systèmes et jeux.

Il est impératif de choisir le répertoire de stockage des overlays. Il peut s'agir :

Activez la checkbox Overlay, et choisissez le format voulu. Attention, favorisez le format 16/9 qui possède de nombreux bezels comparé au 4/3. En cliquant sur l'oeil vous accéder aux fichiers de configuration par défaut.

Pensez à paramétrer les fichiers modèles (voir conseils plus haut).

  • Pour créer les overlays systèmes

Sélectionner les systèmes et cliquez sur le bouton 'Overlay système'. Vos overlays seront installés directement dans votre recalbox si vous avez choisi comme répertoire \\recalbox\share ou \\batocera\share, ou vous pourrez les copier/coller de votre répertoire local, vers \\recalbox\share ou \\batocera\share.

Avec Batocera les fichiers récupérés se trouveront dans le dossier de récupération des overlays, puis '\decorations\mybezels16-9\systems\'
Avec Recalbox les fichiers récupérés se trouveront dans le dossier de récupération des overlays, puis '\system\configs\retroarch'

  • Pour créer les overlays de jeux

Sélectionner vos Roms et cliquer sur Screenscraper. Si vous ne souhaitez que récupérer/créer les overlays, cocher 'Pas d'image, uniquement les textes' dans l'onglet de configuration 'image options' afin d'accélérer le processus. Vos overlays seront installés directement dans votre recalbox si vous avez choisi comme répertoire \\recalbox\share ou \\batocera\share, ou vous pourrez les copier/coller de votre répertoire local, vers \\recalbox\share ou \\batocera\share.

Avec Batocera les fichiers récupérés se trouveront dans le dossier de récupération des overlays, puis '\decorations\mybezels16-9\games\'
Avec Recalbox les fichiers récupérés se trouveront dans le dossier de récupération des overlays, puis '\overlays'

La checkbox 'Dev' permet de sauvegarder une image de l'overlay avec un cadre jaune correspondant au coordonnées trouvées par ARRM. Cela permet de détecter facilement les erreurs de coordonnées et de modifier par la suite vos fichiers de configuration ou le fichier overlay (voir 'Forcer l'utilisation d'overlays par défaut') Cette image est sauvegardés dans le répertoire de stockage des overlays dans le sous répertoire '\overlays_preview\games\%system%\'

La checkbox → 720 : Converti les overlays 1080 en 720 et modifie les coordonnées des viewports en conséquence.

Exemples de fichier preview indiquant en jaune la zone trouvée automatiquement par ARRM:

  • Bonnes coordonnées

good_overlays_coord.jpg

  • Mauvaise coordonnées

bad_overlays_coord.jpg


Remarques

ARRM détecte automatiquement les zones de transparence de l'overlay et calcule automatiquement les valeurs a appliquer dans les fichiers de configuration. Cependant si l'overlay contient des pixels transparents / translucides en dehors de la zone voulue, cela peut engendrer des erreurs dans les coordonnées. Dans ce cas, il vous sera nécessaire de modifier les coordonnées dans les fichiers de configuration manuellement ou d'utiliser un fichier modèle comme expliqué plus haut.

Les overlays des systèmes sont disponibles pour la plupart des systèmes, ce qui n'est pas le cas des overlays de jeux. Beaucoup de console/ordi n'ont pas encore d'overlays de jeux disponibles. Vous pouvez toujours en créer et les proposer sur le site Screenscraper

Lors de la création d'overlays pour Batocera un répertoire 'mybezels%ratio%' (ou %ratio correspond à 16-9 ou 4-3 exemple : 'mybezels16_9') est crée afin de ne pas écraser votre répertoire par défaut 'mybezels' existant .

Si vous constatez certaines erreurs sur des overlays, il vous suffit avec un éditeur d'image (photofiltre par exemple) de repérer la zone de transparence et d'appliquer les coordonnées dans les fichiers de configuration appropriés, ou de modifier l'image .png et d'appliquer la procédure 'Forcer l'utilisation d'overlays par défaut'

Les noms des jeux pour lesquels aucun overlay n'a été trouvé sont sauvegardés dans le fichier '_missing_overlays_%SYSTEM%.txt' situé dans le répertoire du système choisi.


Forcer l'utilisation d'overlays par défaut

Si vous avez modifié ou crée des overlays (image .png), vous pouvez forcer ARRM à les prendre en compte. Il suffit pour cela de positionner votre image d'overlay dans le répertoire de stockage des overlays dans le sous répertoire '\overlays_priority\' . Il faudra mettre votre fichier .png dans le répertoire avec le nom (id du système ) du système si c'est un overlay système, ou le nom du fichier rom si c'est un overlay de jeu.


Conseils

La création des fichiers de configuration d'overlays de jeux par détection automatique des zones de transparence est un traitement qui demande un peu plus de temps. Il est à utiliser dans le cas d'overlays de jeux personnalisés non standard comme on en trouve sur MAME, FBA (overlay de borne d'arcade etc…).

Pour les autres systèmes, bien souvent les overlays ont un gabarit standard, dans ce cas je vous conseille d'utiliser la méthode du fichier modèle à placer dans le répertoire du système voulu. Vous gagnerez en rapidité de traitement.

bezels_fr.txt · Dernière modification: 2019/04/21 10:57 par nexusone13